VR en vuurwapentraining

Smith et al 2019

Recente en boeiende studie over de uitdagingen voor VR om vuurwapen training echt en betrouwbaar te ontwerpen. Met een belangrijke waarschuwing: VR systemen die cruciale kwaliteiten missen zoals een echt pistool gewicht of ontbrekende houderclips kunnen tot suboptimale training en (reactie) fouten in de praktijk leiden. Een even verderop nog een belangrijke waarschuwing:

Yet, the use of VR risks gamifying the situation and trivializing the consequences of the trainee’s choices.

Aan het einde van het artikel wederom een waarschuwing voor de training:

In training the paramilitary and military we are also conscious that placing a tool that does not convince the user of its effectiveness could have significant detrimental effects towards the proper use of the real tool.

Kortom, er is nog werk aan de winkel.

Presence

Het artikel gaat verder in op ‘presence’ tijdens VR training en welke factoren daarop van invloed zijn. Presence is het ervaren van een virtuele ruimte terwijl men zich in een andere fysieke ruimte bevindt. Dit is een belangrijk begrip voor een goede virtuele ervaring. Ook wordt ingegaan op het begrip ‘Object presence’: in hoeverre voelen de objecten in de VR simulatie als echt en stimuleren ze de immersie in de virtuele omgeving. Om VR echt te maken moet het vuurwapen ook als vuurwapen voelen en niet als een plastic ondefinieerbaar materiaal.

Ontwerpen

Er is gebruik gemaakt van een 3D printer om het vuurwapen te ontwerpen, mede omdat op deze manier snel aanpassingen kunnen worden gemaakt. Nadeel hiervan is dat printen in plastic gebeurt. Er werden drie aanpassingen gemaakt om de ‘geloofwaardigheid’ van het VR wapen te bevorderen: 1) een nog preciezere replica printen 2) integreren van echte componenten in de plastic versie en 3) de fysieke verschijning van de VR tool verbeteren en deze laten zien aan de deelnemers voordat ze de VR kap opdoen.

Realistischer maken

In het onderzoek werd een dienstpistool zo echt mogelijk nagemaakt waarbij er echte componenten van het wapen werden opgenomen zoals een metalen trekker en de grip. Dit zijn de meest voelbare materialen voor de VR deelnemer en hoe echter hoe meer ‘presentie’ (immersie). Ook werd er gestreefd naar een op echt lijkend uiterlijk van het vuurwapen. Ofschoon het gewicht nog steeds niet gelijk was werden de deelnemers niet meer uit hun presence gehaald door een plastic pistool.

Waarschuwing

p 11: the physicality of tools used in VR training is essential, constraining the design of such objects. This is particularly important in the field of
law enforcement where timely decision-making under pressure can save lives and prevent unnecessary harm. By presenting trainees with a stronger sense of object presence, these tools can provide a more representative experience that better aligns with and transfers to the real world scenarios being trained for.

Overige onderwerpen

Aan het eind van het artikel bespreken de auteurs enkele richtlijnen voor verdere ontwerpen om de wapens zo ‘echt’ mogelijk te laten lijken en voelen (look and feel). Hieronder volgen een paar quotes, in het artikel staat veel meer informatie voor experts.

High-Fidelity Reproduction: ” As such it is essential to reproduce tools meant for training with specific devices to a high degree of fidelity to maximize
object presence and transferability”.

Materials Matter: “Real components should be integrated where possible to maximize the likeness to the represented weapon in texture, balance, and weight. Where real components are impractical, touched surfaces should be textured to match the represented object”.

Physical Appearance: ” Reproducing the tool’s physical appearance outside of VR remains important to the object’s presence within VR

Purposeful Transition: ” As with the VR environments and scenarios themselves, a smooth, progressive transition of the physical object into VR may increase object presence”.

Eigen slotbeschouwing

Ik wil hier op eigen titel nog aan toevoegen dat ik met name uitdagingen zie v.w.b. het risico van gamification. Ik bedoel daar mee dat zelfs volledige immersieve VR training ervaren kan worden als een game. Zonder de druk van echte beslissingen nemen met echte gevolgen. Maar ook zonder het risico om zelf ernstig gewond te raken. Dat geldt natuurlijk voor alle simulatoren naar ik aan neem. Toen wij jaren geleden veel met simmunition trainden werden we steeds (over) moediger en op den duur pakte je gewoon een treffer om vervolgens massief aan te vallen. De spanning en angst was weg wat tot geheel ander (beweging) gedrag ging leiden.

Bron

ML Smith, J Desnoyers-Stewart, G Kratzig (2019). Designing Virtual Reality Tools: making simulated interventions feel and act like their real counterparts.